ایجاد توپ بسكتبال (سطح مبتدی)

سلام دوستان . چند وقت پيش آموزش مربوط به ساخت توپ بسكتبال را در سايت 3Dvalley.com ديدم .آموزش خوبی بود چون و بدلیل آنکه می خواستم با مدلینگ دوستان را بیشتر آشنا کنم این آموزش را برای شما ترجمه کردم.


قدم اول :
پس از بازكردن برنامه 3dsmax در نماي perspective يك Sphere با مشخصات زير ايجاد مي كنيم.

قدم دوم :
سپس آن را به Editable Poly تبديل مي كنيم

قدم سوم:
پس از تبديل object اسنپ را فعال كنيد . و vertex را فعال كنيد . اين كار را براي استفاده ساده تر از دستور cut مي كنيم . همان طوري كه در تصوير پائين مشاهده مي كنيد . خطوطي در قسمت بالايي object ايجاد كنيد .

قدم چهارم:
edge را در Editable Poly فعال كنيد و مانند تصوير پائين خطوط بالائي را انتخاب كنيد . سپس با فشردن كليدهاي ctrl+backspace خطوط انتخاب شده را پاك كنيد.(نكته: اگر شما بدون استفاده از ctrl مبادرت به پاك كردن خطوط كنيد vertex هاي خطوط پاك شده باقي مي مانند) .

قدم پنجم:
در اين گام ابتدا vertex هاي مياني در قسمت بالائي توپ (مثل تصوير پائين) را انتخاب كنيد . سپس با استفاده scale آنها را در محور Y به هم نزديك كنيد.

قدم ششم:
حالا مثل تصوير پائين دو vertex را انتخاب كرده و آنها را در محور y از هم دور كنيد. (با استفاده از scale)

قدم هفتم:
به نماي چپ برويد و در آنجا مثل تصوير پائين چهار ورتكس را انتخاب كنيد و آنها را مقداري به سمت بالا بياوريد.


قدم هشتم:
در اين گام از ليست modifyer گزينه TurboSmooth يا MeshSmooth را براي ايجاد سطح نرم تر انتخاب كنيد . و مقدار Iterations را به 2 تغيير دهيد. من براي TurboSmooth گزينه Isoline Display را فعال كردم ( Isoline Display باعث نمايش خطوط قبل از smoothing مي شود ) كه كاملا اختياري است.


قدم نهم:
دوباره نوع انتخاب ploy را به ورتكس تغيير دهيد و ورتكسي كه در مركز قسمت بالائي توپ قرار دارد را مقداري به سمت بالا حركت دهيد .

قدم دهم:
در ploy گزينه Turn show end results را به وضعيت فغال در آوريد . سپس ورتكس ها را درست مثل تصوير پائين انتخاب كنيد .

همچناكه ورتكس ها در حالت انتخاب هستند آنها را مقداري در محور y با استفاده از move به سمت بالا بياوريذ تا دوباره توپ گرد شود.


در حال حاظر تنها چيزي كه اهميت دارد مطمن شدن از گردن بودن كامل توپ است نه داشتن سطحي 100 دصد نرم. براي اينكه نتيجه بهتري داشته باشيم مي تواينم يك sphere ثانويه ايجاد كنيم . اما اين بار با 32 سگمنت ، و در همان محلي كه sphere قبلي ما قرار داشته است قرارش دهيم.

قدم يازدهم:
بازدن كليد F3 وضعيت shading را فعال كنيد. همانطوري كه مي بينيد توپ جديد در موقعيت همانند قبلي قرار دارد و آن را بعنوان reference در نظر مي گيريم.

اگر شما فقط يك توپ را در تصوير مي بينيدبهتر است توپ دوم را مقداري تغيير اندازه دهيد تا توپ اول را كمي بپوشاند. (بازهم اينجا متذكر مي شوم چنانچه توپ شما گردي كامل را دارا مي باشد نياز به انجام اين مراحل را نداريد ) همانطوري كه در تصوير پائين مشاهده مي كنيد ما نياز داريم براي گرد شدن بهتر قسمت بالائي را مقداري به سمت پائين بياوريم. . دوباه كليد f3 را فشار دهيد تا در هر دو وضعيت wireframe و shaded كار را چك كنيم. در ادامه خودتان مي توانيد با توجه به share كه بعنوان مرجع انتخاب كرده ايد شي را گرد كنيد.

قدم دوازدهم:
پس از مطمئن شدن از گردي كامل نوبت آن رسيده تا قسمت پائين را پاك كنيم اين بدين دليل است كه نمي خواهيم تمام مراحل را براي قسمت پائين دوباره انجام دهيم.

قدم سيزدهم:
حالا تمام polygons باقيمانده را انتخاب كنيد . سپس Angle Snap Toggle را فعال كنيد . سپس polygons هاي انتخابي را 180 درجه در حالتي كه كليد shift نگه داشته شده است بچرخانيد. زماني كه موس را رها كرديد كادري به شما مثل پائين نمايش داده خواهد شد در اين كادر گرينه Clone to Element را انتخاب كنيد و بروي ok كليك كنيد.

قدم چهاردهم:
سپس نيمه پائيني را درست در زير قسمت بالائي قرار دهيد.سپس در محور y آن را 90 درجه بچرخانيد.


قدم پانزدهم:
در اين قسمت vertex هاي پائين نيمه بالا و بالائي نيمه پائين را انتخاب كنيد. سپس برروي دكمه setting كنار weld كليك كنيد . پس از بازشدن كادر ، Weld Threshold را تا زماني كه كل تعداد vertex ها به 122 نرسيده افزايش دهيد.

قدم شانزدهم:
در اين مرحله مقدار Iteration را در دستور TurboSmooth يا MeshSmooth به 1 تغيير دهيد . سپس برروي دستور راست كليك كرده و Collapse All را انتخاب كنيد.

قدم هفدهم:
همانطوري كه ملاحضه مي كنيد پس از Collapse All شي ما به Editable Mesh تغيير پيدا كرد و ما دوباره نياز داريم آنرا به Editable Poly تغيير دهيم. براي اين كار برروي Editable Mesh راست كليك كرده و Editable Poly را انتخاب مي كنيم.

قدم هجدهم:
نماي خود را به Top تغيير دهيد و خطوط مياني را مثل تصوير پائين انتخاب كنيد .. براي اين كار مي توانيد برروي يك edge كليكك كرده و Loop انتخاب كنيد.

سپس برروي setting كنار Chamfer كليك كرده تا كادر مربوط به آن باز شود . حال مقدار Chamfer Amount را به 3 تغيير دهيد و برروي Apply كليك كنيد.

بار ديگر مقدار را تغيير دهيد اين بار به 0.3 و برروي ok كليك كنيد .

قدم نوزدهم:
مثل دفعه قبل مراحل را تكرار مي كنيم اين بار با خطوطي كه در پائين به نمايش در آمده اند.

قدم بيستم:
پس ار آنكه براي خطوط كه در بالا ذكر شد ، Chamfer را اعمال كرديم نوبت به آن مي رسد كه اين نواحي را به حالت انتخاب در آوريم براي اينكار مثل پائين edge ها را انتخاب كرده و بر روي loop كليك كنيد تا نواحي به حالت انتخاب در آيند.

سپس بر روي خطوط انتخاب شده راست كليك كرده و از منوي باز شده گزينه Convert to face را انتخاب كنيد. سپس برروي Shrink كليك كنيد.


قدم بيست و يكم:
در اين مرحله ابتدا بر روي دكمه setting كنار Bevel كليك كرده پس از بازشدن اين كادر برروي گزينه Local Normal كليك كنيد و مقادير Height را به -0.5 و Outline را به -0.1 تغيير دهيد و برروي apply كليك كنيد.


بار ديگر مقادير Height را به -0.4 و Outline را به -0.6 تغيير دهيد و بروري ok كليك كنيد تا نتيجه كار را مشاهده كنيد.

در مرحله آخر بر روي Grow كليك كنيد.


حالا نوبت به دادن متريال به اشياء درون صحنه است شما مي توانيد يك اسلات را به ناحيه انتخابي موجود و اسلات ديگر را به نواحي كه انتخاب نكرده ايد نسبت دهيد.


خوب براي نرم شدن سطح مي توانيد از TurboSmooth يا MeshSmooth استفاده كنيد فكر مي كنم مقدار 1 كافي باشد. نكته پاياني آنكه ما در آموزش هاي بعدي از اين آبجكت استفاده خواهيم كرد. كه مي توانيد از اينجا دانلودش كنيد.::دانلود::


درباره amin amanpour