DMS , GPP و چگونگي تنظيم caustics

به نام خالق طراح و با سلام به شما دوستان عزیز .
GPP= Glass physics phenomena , DMS = Dielectric material shader
در این آموزش می خواهم نحوه ساخت یک لیوان آب و نمایش عبور نور از آن را به کمک دو متریال بالا آموزش دهم . برای استفاده از این آموزش داشتن حداقل اطلاعات در مورد طراحی الزامی می باشد و در کل در این آموزش برای تازه کارها کمی غریب می باشد .
این آموزش با 3DSMax 9 تدارک دیده شده است و خوب اگر از شماره های پایین این نرم افزار استفاده می کنید کمی کار برای شما مشکل خواهد شد .
اشکال هندسی که برای این آموزش در نظر گرفته شده اند بسیار ساده هستند . یک شیء برای خود لیوان ، دیگری برای سطح آب و در آخر شیءای برای سطح ما بین آب و لیوان . مقدار IOR (Index Of Refraction) در نظر گرفته شده برای سطح شیشه 1.5 و برای خود آب 1.333 است که در ادامه کامل توضیح داده می شود .
من برای اساخت این سه مدل از ابزار line و فرمان lathe استفاده کردم که در زیر در نمای front این سه line را تشریح کرده ام .

چیزی که مهم است این است که این سه سطح در اکثر موارد شبیه به هم عمل می کنند و فقط در مواردی مانند مقدار IOR با هم متفاوت هستند .
بخش اول ( ساخت لیوان آب )
نحوه ساخت ساده می باشد . همانند عکس بالا سه line تهیه کنید . خطی را که در آخر تبدیل به لیوان می شود را انتخاب ، فرمان lathe را با تعداد segments 36 و با فعال کردن weld core بر روی آن اجرا کنید . نام آن را به AirGlassObj تغییر دهید .

مدل ما کمی زبر به نظر می رسد . برای رفع این مشکل از turbo smooth با مقدار 3 استفاده کنید .

برای دو قسمت دیگر از مدلتان نیز همین مراحل را تکرار کنید . سطح آب را به نام Air liquid Obj و سطح ما بین را به Glass liguid Obj تغییر دهید .
بخش دوم (DMS = the Dielectric Material Shader )
برای شرح این قسمت نیاز داریم محیط خود را کاملتر کنیم . من از یک محیط بسته برای ادامه کار استفاده کردم ، یک box که گوشه های بالایی آن را chamfer کردم و همچنین یک نور mr area Omni که تیک raytrace shadows آن را زده ام . یک کپی از مجموعه لیوان خود بگیرید و آن را hide کنید . این کپی برای متریال دیگر GPP استفاده می شود .

با زدن کلید M پنجره material editor را باز کنید .
یکی از boxهای خالی بالای پنجره را انتخاب کنید و بر روی دکمه انتخاب نوع متریال کلیک کنید ( اکنون بر روی این دکمه کلمه standard نوشته شده است . ) سپس از لیست باز شده گزینه mental ray را انتخاب کنید .
Mental ray به عنوان یک متریال شناخته نشده است بلکه آن یک پایگاهی است که shader و فوتون و متریالها در کنار هم قرار داده می شوند تا نتیجه مطلوب برای کار ما بدست آید .
در عکس زیر شما نمایی از این متریال را می بینید .

چیزی که در این متریال اهمیت ویژه ای دارد دو قسمت Surface و Photon می باشد . در واقع این دو قسمت تنظیماتی را به عنوان دستور ابلاغ می کنند که نشان دهند چگونه نور برگشت داده شود .
بر روی دکمه مقابل Surface کلیک کنید و گزینه DMS را انتخاب کنید .
برای یک تازه کار این متریال شبیه یک حلقه سیاه می باشد . اما در حقیقت نحوه شیشه ای شدن را نشان می دهد . برای نشان دادن جزئیات بر روی دکمه background کلیک کنید تا سطح چهارخانه ای پشت متریال ظاهر شود .
مقدار IOR آن را به 1.5 تغییر دهید . به قسمت متریال mental ray برگشته و گزینه surface را برای photon نیز کپی کنید (drag & drop ) و از سوال پرسیده گزینه اول یعنی instance را انتخاب کنید تا هر دو برابر شوند و تغییر در یکی در دیگری نیز اعمال شود .

سپس این متریال را به Air Glass Obj نسبت دهید . از آن یک کپی در یکی دیگر از خانه های material editor ایجاد کنید . این بار مقدار IOR را در قسمت surface یا Photon از 1.5 به 1.333 تغییر دهید و آن را به Air Liguid Obj نسبت دهید .

از همین متریال کپی دیگری تهیه کنید و این بار مقدار IOR(out) را از 0 به 1.5 و مقدار نور متصاعد شده (outside light ) را به سفید خالص (256.256.256) تغییر داده و آن را به Glass Liguid Obj نسبت دهید . برای این مقدار رنگ برگشتی را به سفید تغییر می دهید چون در رندر آب پاک ( بی رنگ ) را نتیجه دهد .

چیزی که جالب است شروع شدن مقدار دهی IOR از عدد 1 می باشد زیرا این عدد به طور ماهرانه جسم نبودن هوا را پوشش می دهد . در واقع هوا جسمی نیست که نور پس از برخورد با آن انحراف پیدا کند و عدد 1 این منظور را می رساند و آن را پوشش می دهد . دقت کنید مقدار دهی به IOR بسیار مهم و حساس می باشد .

بخش سوم (GPP = Glass Physics_Phen )
گزینه unhide all را از منوی راست کلیک انتخاب کنید تا لیوان شماره 2 ظاهر شود . حال لیوان را که هم اکنون بر روی آن کار می کردیم را hide کنید . حال به material editor رفته و بر روی متریالی خالی کلیک کرده و گزینه GPP را انتخاب کنید . ( همانند قبل ) . GPP یک تکنولوژی بر گرفته از mental ray است که دیگر برای اجرا و هماهنگی نیازی به متریال پایگاه (mental ray ) ندارد . در پنجره باز شده که همانند DMS می باشد تمام مراحل را که قبلاً برای لیوان شماره 1 انجام داده اید را برای این لیوان نیز انجام دهید .

بخش چهار ( فعال کردن mr caustics )
قبل از شروع باید ببینیم چه اجسامی در محیط این تشعشعات تیز را خلق می کنند . unhide all کنید تا کلیه اجسام برگردند ، با زدن کلید H لیست انتخابی اجسام را فراخوانی کنید . سپس دوربین و نقطه دید دوربین (camera 01 , camera 01 target ) را انتخاب کنید . سپس بر روی دکمه invert کلیک کنید تا دیگر اجسام به جز این دو انتخاب شوند . Select کنید و بر روی یکی از انها راست کلیک کرده و گزینه object properties را انتخاب کنید . به تب mental ray رفته و در قسمت indirect Illumination تیک فعال generate caustics را بزنید . کلیه این اجسام انتخاب شده در محاسبات ما شرکت دارند .

کلید F10 را بزنید تا پنجره تنضیمات render باز شود .
چیزی که در رابطه با caustics مهم است مقیاسها می باشد . مثالی می زنم . اگر شما یک لیوان اندازه یک خونه طراحی کنید هیچ تشعشع برگشتی از آن نخواهید دید و تنها یک سایه از آن بر روی زمین خواهید دید ، اما اگر آن را در اندازه حقیقی سانتیمتر بسازید تشعشعات برگشتی واضح و قابل رویت خواهند بود .
تنظیمات را مطابق با عکس زیر انجام دهید .

نتیجه کار چیزی شبیه به این باید باشد .
برای بزرگ شدن عکس بر روی آن کلیک کنید .


این هم کاری دیگر که از همین روش برای ساخت آن استفاده کردم .

در پایان هم لینک دانلودهای هر دو کار را قرار می دهم
لینک
حمید حدیدی

درباره amin amanpour