شبِیه سازی محیط استخر

به نام خداوند طراح


سلام خدمت شما دوست عزیز .
این آموزش توسط آقای حمید حدیدی تهیه شده است .
(( تذکر : این آموزش برگردان شده از سایت cgarena برای سایت manvatoo به زبان فارسی می باشد . نکاتی در ضمینه نور نیز برای تکمیل آموزش به آن اضافه شده . ))
در این آموزش من سعی دارم شما را با نحوه رندر گرفتن توسط بخش رندر حرفه ای در 3ds max یعنی mental ray آشنا کنم . برای آشنایی بهتر با این نوع رندر شما بایستی مفهوم نور را در محیط سه بعدی درک کنید و با تنظیمات نور در محیط آشنا شوید . امید است این آموزش گرچه کوتاه است اما کمک زیادی به شما بکند .
اما کمک زیادی به شما بکند . موتور رندر mental ray تا جهاتی شبیه به vray می باشد . اما vray در رندر گیری صحنه هایی که نور و بازتاب نور در آنها زیاد می باشد بهتر و سریعتر عمل می کند . mental ray از نظر محاسباتی که انجام می دهد حائز اهمیت است . البته فراموش نشود vray پلاگینی بیش نیست حال آنکه mental ray کاملا با محیط 3ds max ست شده و موشکافانه عمل می کند .
و اما آموزش .
برنامه 3ds max 9 را باز کرده و یک اتاقک که یک دیوار آن برداشته شده باشد طراحی کنید . نکته ای که باید توجه شود اینکه آن اتاقک را با plane نسازید بلکه فقط از box یا اجسام حجم دار استفاده کنید . شما می توانید از یک C-ext ( سه دیواره ) و دو Box به عنوان کف و سقف استفاده کنید .
این صحنه در آخر می خواهد شماتیکی از یک استخر باشد پس بهتر است آن را به سلیقه خود بسازید . شما می توانید حتی استخری را با تمام جزئیات طراحی کنید سپس این آموزش را انجام دهید .

من زیاد وارد جزییات نمی شوم ، چون رندر نهایی این اجازه را به من نمی دهد . همیشه سعی کنید آخر کار را در ذهن خود مجسم کنید
حال box ای دیگر در وسط کار می کشم ، این جعبه به منزله آب استخر می باشد . پس مقدار ارتفاع آن باید خیلی کم در نظر گرفته شود .


خوب بالای آب را نور قرار می دهیم . در 3ds max دو دسته نور تعریف شده
Standard و photometric
نور های standard بیشتر جهت کارهای معمولی استفاده می شوند و دقت چندانی ندارند . یک الگوریتم ساده برای روشنایی .
اما نورهای photometric جهت کارهای خاص و بیشتر برای روشن کردن منطقه ای خاص استفاده می شوند . این نورها دارای تنظیمات و محاسبات بسیار پیچیده ای می باشند
در صحنه برای روشن کردن سه گوش اتاقک در انتها از نور target area از دسته نورهای photometric استفاده کنید .
سه box کوچک به منزله مهتابی در انتها قرار دهید .

سپس نورها را دقیقاً در زیر آنها به سمت آب قرار دهید و در انتهای کار تیک target آنها را برداشته تا آزاد (free) شوند .

به کمک scale کردن سعی کنید آنها را شبیه به مهتابی ها در بیاورید .

خوب مقدار شدت (Intensity) آنها را به 2600 تغییر دهید .

نوری از دسته standard از نوع mr area omni در ابتدای صحنه در همان ارتفاع قبلی نورها قرار دهید و مقدار آن را به 7 تغییر دهید . و تیک سایه آن را نیز بردارید .


حال همه اجسام را انتخاب کنید . راست کلیک کرده و object properties را انتخاب کنید . به تب mental ray رفته و تیک generate caustics را بزنید .



حال نور omni موجود در صحنه را انتخاب و روی آن راست کلیک کرده و دو تیک affect diffuse و affect specular را بردارید .

خوب کار صحنه تمام شد حالا رنگ آمیزی صحنه .
به دیوارها و کف و سقف می توانید یک رنگ بدهید . اینطور بهتر است . برای این کار material ، raytrace را انتخاب ، رنگ diffuse آن را آبی خیلی تیره انتخاب کنید . تغییرات دیگر را مطابق شکل انجام دهید .

رنگ آب را نیز به این گونه انتخاب کنید .

در قسمت map برای همین material برای تغییرات bump ، Noise را انتخاب کرده و مقدار آن را برابر 10 قرار دهید .



برای مهتابی ها هم رنگ سفید خالص را مطابق زیر انتخاب کنید .


رنگها را به اشیاء داخل صحنه داده و کلید F10 را زده تا تنظیمات مربوط به رندر باز شود .
در تب common در قسمت assign renderer کلیک کرده و برای production ، mental ray را انتخاب کنید .


به تب Indirect Illumination که همراه mental ray ایجاد شد رفته و برای final gather تیک فعال آن را زده و مطابق زیر تغغیرات ایجاد کنید .


به پایین تر رفته و برای قسمت Caustics and Global Illumination (GI) تغییرات زیر را ایجاد کنید .


دوربینی مطابق زیر قرار داده و رندر کنید .



فايل پاياني را مي توانيد از لينك پائين دريافت كنيد.
>>>>لينك<<<

درباره amin amanpour